认识灯光

    认识灯光


    灯光在我们的渲染过程中起到非常重要的作用,没有光,我们就不能很好地感知物体,分辨不同物体的特性与特征,在三维动画与游戏中,光的认识与使用及其重要,这一次我们就来简单了解一下灯光的基础知识与运用灯光的种类

    在Maya中灯光一般有6种,这些灯光又可分为真实照射光源与模拟照射光源,其中真实照射光源包括平行光、聚光灯、点光源、面光源,模拟照射光源包括体积光和环境光。真实照射光源具有现实中灯光的物理特性,一般作为主光源(也可充当辅光),而模拟照射光源大多充当辅光。


    平行光

    平行光投射的阴影形状与被照射的物体几乎没有阴影偏移,近似于太阳光的发光特性,在灯光造型中起到整体光照的效果


    聚光灯与点光源

    聚光灯与点光源的阴影投射类型很相似,当光源离物体很近的时候,投射阴影面积会变大,明暗交界线会向光源方向靠近(靠近到物体上的平面平行于光子轨迹的地方)

    两者的区别是发射光线的范围不同,聚光灯的较大范围接近180°,而点光源是360°

    聚光灯一般用来模拟射灯、手电筒、台灯等,点光源可以模拟篝火、蜡烛光,在游戏*的制作过程中,点光源也常用来烘托*氛围,增强其与环境的交互性

    聚光灯发射的光线明显,在创造戏剧性或凸显重要的物体时有很好的造型作用;点光源的发射光线更全面,在作为副光时可以对环境进行大面积的补光,点光源的衰减作用也使得补光g为自然.


    面光源

    面光源的面积越大,明暗交界线离光源越远,投射阴影越柔和。面光源也称为散射光源,是在灯光造型中较常见较有用的光线。散射光创造了漂亮的散射光、轮廓光和主光,这些光线让画面唯美,使画面舒服柔和。面光源可以用来模拟灯箱、柔光箱,多数使用在人像布光中,使光影变得柔和自然


    环境光

    在Maya中,环境光以两种方式发光:一种是以灯光的位置为中心,向所有的方向平均发光(类似点光源);另一种就是从无限大的球体内部曲面中发射,灯光朝所有方向平均发光,可以均匀地提亮整个环境(类似Unity中的CubeMap)


    体积光

    顾名思义,就是有体积的光,游戏中,遮光物体被光源照射时,在其周围呈现的光的放射性泄露,称其为体积光。例如太阳照到树上,会从树叶的缝隙中透过形成光柱。之所以称之为体积光,是因为这种*下的光照相比以往游戏中的光照给人视觉上以空间的感觉。体积光让游戏玩家更真实的感觉。有时也指实现这一*的技术(摘自百度百科)


    灯光颜色

    体现到画面上表现为冷、暖色调。色彩的冷暖和饱和度的合理搭配来拉开主次,体现空间感、立体感,强烈的对比饱和度给观众带来视觉上的冲击。色调是烘托和渲染氛围的有力手段,会根据故事情节的需要而发生改变。比如,喜悦的场景颜色鲜艳;沮丧的场景颜色暗淡。


    灯光方向

    主光的方向在一定程度上决定了场景画面的主要内容,尽可能地让主光表现的内容饱满,符合主题是灯光渲染中一个比较重要的部分,下面就来介绍一下常见的灯光方向及其效果表现

    顺光

    光源与摄像机在同一个方向,正面光照,画面会偏平淡,柔和,常用于平缓气氛的场景人物

    侧顺光

    光源与摄像机呈45度,被照主体具有体积感,表现力强,用于具有上升气氛的场景人物

    侧光

    光源与摄像机呈90度,明暗对比强烈,硬朗的明暗过渡,反差明显,用于两种氛围交叉更换的场景人物

    逆光

    光源与摄像机相对呈180度,这种光也叫轮廓光,用于勾勒轮廓,分立前后景,形成优美的线条,用于神秘氛围或黑暗氛围向上升氛围过度的场景或人物

    **光

    造型感强,**风格,也可作为辅助光

    底光

    邪恶、恐怖、神秘的专属光


    灯光强度

    不同的灯光强度可以很好地区分场景的主次关系,凸显或弱化某些物体,拉开纵深,使场景内容丰富又不至于杂乱无章,使近远景层次分明

    上述就是为你介绍的有关认识灯光的内容,对此你还有什么不了解的,欢迎前来咨询我们网站,我们会有专y的人士为你讲解。



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